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La realidad virtual es un medio altamente persuasivo capaz de tener un profundo impacto en el cerebro. Los entornos virtuales se presentan al usuario de una forma tan convincente que cuando el usuario está inmerso en ellos, el cerebro acepta la simulación como real de forma inconsciente.
Esta aceptación inconsciente de la simulación es una de las claves que habilita el gran potencial de la RV para la formación. Las experiencias inmersivas en RV se vuelven parte de una extensa red asociativa autobiográfica, mientras que las sesiones de video 2D convencionales siguen siendo un evento episódico aislado. Este efecto autobiográfico aparece incluso cuando la simulación consiste en videos simples de 360º, sin interacción alguna.
En un estudio reciente de Benjamin Schöe del Instituto de Psicología de Osnabrück (Alemania), 43 participantes al azar se dividieron en dos grupos. A uno de los grupos se le mostró un video 2D frente a una pantalla de 55', el otro grupo vio exactamente el mismo video en 360º dentro de unas gafas HTC Vive de realidad virtual.
El video consistía en un simple viaje de 28 minutos en motocicleta por la región de Osnabrück grabado con una cámara Samsung 360 Gear. 48 horas después, ser realizó un test no anunciado de memoria en una pantalla de 19' que consistía en indicar lo más rápido posible si el participante reconocía la escena que se le mostraba o no.
Los resultados son impresionantes. Los participantes que usaron RV obtuvieron más del doble de puntuación en la tarea de memoria y tardaron significativamente más en responder. Este tiempo de respuesta más largo es normalmente un indicador que la memoria quedó gravada en una amplia red de neuronal, ya que la experiencia proviene de un contenido mucho más rico y redes asociativas elaboradas creadas durante la sesión inmersiva. La riqueza y el nivel de detalle de la memoria autobiográfica (PBM) codificada en la sesión de realidad virtual claramente promueve una mejor identificación de las escenas que se muestran al usuario augmentando significativamente la retención de los contenidos.
Referencias:
Experiences in Virtual Reality: a window to autobiographical memory.
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